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Game based Learning im virtuellen Unternehmen

Studierende auf dem Campus Soest

Rund 100 Studierende rangen im Online-Logistikplanspiel um Erkenntnisgewinn

Logistikplanpspiel wegen Pandemie online

Samstagmorgen, 8.30 Uhr – nicht die Zeit, in der man üblicherweise viele Studierende in Vorlesungen oder Seminaren antrifft. Am 5. Dezember 2020 ist das anders: Rund 100 Studierende sind früh aufgestanden und beteiligen sich am Online-Logistikplanspiel von Prof. Dr. Stefan Lier und seinem Team. Auch wenn es Professor Lier anders lieber gewesen wäre: „Im Normalfall hätten wir uns heute alle zum großen Planspieltag mit unserem haptischen Logistikspiel in Meschede getroffen.“ Aber was ist in der Corona-Pandemie schon normal?

Simulation des Supply Chain Management eines Unternehmens

Deshalb wird mittels Online-Spiel und Videokonferenz das Supply Chain Management eines Unternehmens simuliert. Die Studierenden müssen Entscheidungen für einen Hersteller von Fruchtsäften treffen, der in den roten Zahlen ist. Einen vierstelligen Betrag hat der Mescheder Fachbereich auf Wunsch von Lier in ein sehr realitätsnahes virtuelles Planspiel investiert. „Mir ist es wichtig gewesen, das Planspiel als interaktives Element unseres Kurses durchzuführen.“ Seiner Erfahrung nach entwickeln Studierende so nachhaltig die größten Handlungskompetenzen und besten Lernergebnisse. Game based learning nennt man das im didaktischen Fachjargon.

Einkauf, Vertrieb, Produktion und Lieferkettenmanagement

Nach kurzer Vorrede geht es direkt ins Spiel. Sechs Spielleiter*innen betreuen 24 Studierendengruppen. Jede Gruppe muss vier Rollen besetzen: Einkauf, Vertrieb, Produktion und Lieferkettenmanagement. In jeder Rolle sind Entscheidungen zu treffen. Das Ziel ist es, die Rendite des Unternehmens zu verbessern. Die erste Runde ist ein Freischuss, ab dann zählt jede Entscheidung. Diejenige Gruppe gewinnt, die am Ende den besten Return on Investment erzielt.

Köpfe rauchen online

Schon in der ersten Runde rauchen in den Zoom-Meetings der Gruppen fast sichtbar die Köpfe. Wo stellt man die Produktqualität ein? Sollen wir mal die Lieferzuverlässigkeit hochsetzen? Oder nicht? Das Lager größer? Oder doch weniger Palettenstellplätze? Das Rohstofflager ist zu voll, oder? Wieso sinkt der Vertragsindex beim Kunden, wenn wir das Frischeversprechen senken? Was waren nochmal die Ziele des Unternehmens? Vorsichtig tasten sich die Studierenden heran. Nach der ersten Runde haben manche mit ihren Entscheidungen das Unternehmensergebnis leicht verbessert, andere es erheblich verschlechtert.

Sehr realitätsnah

„Ich fand es interessant, dass es so realitätsnah ist“, erzählt im Nachgang Teilnehmerin Ilayda Erol. „Man konnte auch aus falschen Entscheidungen lernen.“ Vor allem musste man nach ihrer Ansicht erkennen, wie die Entscheidungen in jeder Rolle das Gesamtergebnis beeinflussen und dieses in der Gruppe diskutieren, um nicht gegeneinander zu arbeiten. Das Problem dabei: Von Runde zu Runde steigen die Freiheitsgrade im Spiel und damit die Zahl der möglichen Entscheidungen. Die letzte Runde wird für den Wettbewerb der Gruppen doppelt gerechnet. Auch kleine Änderungen können nun zu größeren Folgen für das Gesamtergebnis der Gruppe führen. Erol und ihre Gruppe haben das Problem aber offenbar gut gelöst, denn sie verbessern die Rendite des Unternehmens so, dass sie am Ende auf dem zweiten Platz landen. „Ich habe mich richtig gefreut und hätte nicht gedacht, dass wir so erfolgreich werden. Es war anstrengend, aber ich würde es auf jeden Fall weiterempfehlen.“